Еще одна техника, используемая в ОСах
Mar. 7th, 2010 10:21 amОбнаружил еще одно сходство между виртуальными компьютерными и сновиденными мирами.
Когда человек находится во сне, то работа его сновиденная энергия, так же как и вычислительные ресурсы компьютера, тратится на поддержание картинки виртуального мира. Причем, чем больше степень детализации картинки, тем больше энергии тратится, что, в итоге, может привести к просыпанию.
Отсюда следует несколько выводов:
1 Способ, позволяющий удержаться во сне, когда чувствуешь, что просыпаешься, описанный еще Кастанедой - сосредотачивание на какой-то одной вещи, - подразумевает, что "процессор" нашего сознания замирает на одной картинке, энергия на ее перевычисление не тратится, и так возможно еще немного побыть в осозннанном сновидении (ОСе).
2 Когда во сне сюжет развивается слишком динамично, можно использовать приемы, притупляющие "детализацию" сюжета. Возьмем классический пример, используемый в компьютерных играх с большими открытыми пространствами. Там для каждой стены сущетсвует множество текстур с разной степенью детализации. Когда мы находимся далеко от стены, на ней наложена очень грубая текстура, а по мере приближения к стене подгружается другая текстура, на которой можно разглядеть такие мелкие детали, как выступы, трещинки и т.п.
Так же и во сне. Раньше я писал, о проблеме стабильного полета над большими локациями - тогда в голове приходится удерживать слишком большую карту сновиденной местности, что приводит к большой затрате энергии и спонтанному просыпанию. Тогда я попытался использовать такой прием: по мере набора высоты я представлял пространство внизу менее детализированным, примерно, как поверхность одеяла, где лоскутами внизу раскинулись поля, районы и т.п. В итоге удалось повысить высоту полета примерно с километра до десятка километров и довольно быстро перелетать на большие расстояния: взлетаешь в одном месте, находишь "лоскут" нужного пункта назначения, и просто приземляешься в нем.
Когда человек находится во сне, то работа его сновиденная энергия, так же как и вычислительные ресурсы компьютера, тратится на поддержание картинки виртуального мира. Причем, чем больше степень детализации картинки, тем больше энергии тратится, что, в итоге, может привести к просыпанию.
Отсюда следует несколько выводов:
1 Способ, позволяющий удержаться во сне, когда чувствуешь, что просыпаешься, описанный еще Кастанедой - сосредотачивание на какой-то одной вещи, - подразумевает, что "процессор" нашего сознания замирает на одной картинке, энергия на ее перевычисление не тратится, и так возможно еще немного побыть в осозннанном сновидении (ОСе).
2 Когда во сне сюжет развивается слишком динамично, можно использовать приемы, притупляющие "детализацию" сюжета. Возьмем классический пример, используемый в компьютерных играх с большими открытыми пространствами. Там для каждой стены сущетсвует множество текстур с разной степенью детализации. Когда мы находимся далеко от стены, на ней наложена очень грубая текстура, а по мере приближения к стене подгружается другая текстура, на которой можно разглядеть такие мелкие детали, как выступы, трещинки и т.п.
Так же и во сне. Раньше я писал, о проблеме стабильного полета над большими локациями - тогда в голове приходится удерживать слишком большую карту сновиденной местности, что приводит к большой затрате энергии и спонтанному просыпанию. Тогда я попытался использовать такой прием: по мере набора высоты я представлял пространство внизу менее детализированным, примерно, как поверхность одеяла, где лоскутами внизу раскинулись поля, районы и т.п. В итоге удалось повысить высоту полета примерно с километра до десятка километров и довольно быстро перелетать на большие расстояния: взлетаешь в одном месте, находишь "лоскут" нужного пункта назначения, и просто приземляешься в нем.
no subject
Date: 2010-03-07 10:28 am (UTC)Но, правда я думаю дело не совсем в быстродействии нашего проца и видеокарты.
Вначале занятий замечал, что летая, резко поворачиваясь замечал белую стену без какой-либо картинки, также картинка впереди была как-то подернута часто туманом - вроде как подтверждение "прорисовки нашего видео" и просто нехватки ресурсов мозга.
В дальнейшем развивал охреневшие скорости полёта, при этом картинка была нормальной, правда с увеличением скорости начинавшая сливаться в поток, видел огромные масштабные картины, при этом они не способствовали потери "энергии" и выпадению из ОСа.
Также при использовании приёма визуализации для входа в ОСы в голове обрабатывались сложные объемные картины. Возможности наших видеокарт и проца довольно огромны...
Правда это было можно сказать на "пиках роста" в ОСах. Сейчас картинками не верчу - просто быстрее впрыгиваю уже в них, летать что-то не совсем получается так.
Дело наверное не в быстродействии и обработке картинки, а в чем-то другом...
no subject
Date: 2010-03-07 11:12 am (UTC)Какого рода у тебя были сложные картины, может есть закономерность, какое-то правило?