Еще одна техника, используемая в ОСах
Mar. 7th, 2010 10:21 amОбнаружил еще одно сходство между виртуальными компьютерными и сновиденными мирами.
Когда человек находится во сне, то работа его сновиденная энергия, так же как и вычислительные ресурсы компьютера, тратится на поддержание картинки виртуального мира. Причем, чем больше степень детализации картинки, тем больше энергии тратится, что, в итоге, может привести к просыпанию.
Отсюда следует несколько выводов:
1 Способ, позволяющий удержаться во сне, когда чувствуешь, что просыпаешься, описанный еще Кастанедой - сосредотачивание на какой-то одной вещи, - подразумевает, что "процессор" нашего сознания замирает на одной картинке, энергия на ее перевычисление не тратится, и так возможно еще немного побыть в осозннанном сновидении (ОСе).
2 Когда во сне сюжет развивается слишком динамично, можно использовать приемы, притупляющие "детализацию" сюжета. Возьмем классический пример, используемый в компьютерных играх с большими открытыми пространствами. Там для каждой стены сущетсвует множество текстур с разной степенью детализации. Когда мы находимся далеко от стены, на ней наложена очень грубая текстура, а по мере приближения к стене подгружается другая текстура, на которой можно разглядеть такие мелкие детали, как выступы, трещинки и т.п.
Так же и во сне. Раньше я писал, о проблеме стабильного полета над большими локациями - тогда в голове приходится удерживать слишком большую карту сновиденной местности, что приводит к большой затрате энергии и спонтанному просыпанию. Тогда я попытался использовать такой прием: по мере набора высоты я представлял пространство внизу менее детализированным, примерно, как поверхность одеяла, где лоскутами внизу раскинулись поля, районы и т.п. В итоге удалось повысить высоту полета примерно с километра до десятка километров и довольно быстро перелетать на большие расстояния: взлетаешь в одном месте, находишь "лоскут" нужного пункта назначения, и просто приземляешься в нем.
Когда человек находится во сне, то работа его сновиденная энергия, так же как и вычислительные ресурсы компьютера, тратится на поддержание картинки виртуального мира. Причем, чем больше степень детализации картинки, тем больше энергии тратится, что, в итоге, может привести к просыпанию.
Отсюда следует несколько выводов:
1 Способ, позволяющий удержаться во сне, когда чувствуешь, что просыпаешься, описанный еще Кастанедой - сосредотачивание на какой-то одной вещи, - подразумевает, что "процессор" нашего сознания замирает на одной картинке, энергия на ее перевычисление не тратится, и так возможно еще немного побыть в осозннанном сновидении (ОСе).
2 Когда во сне сюжет развивается слишком динамично, можно использовать приемы, притупляющие "детализацию" сюжета. Возьмем классический пример, используемый в компьютерных играх с большими открытыми пространствами. Там для каждой стены сущетсвует множество текстур с разной степенью детализации. Когда мы находимся далеко от стены, на ней наложена очень грубая текстура, а по мере приближения к стене подгружается другая текстура, на которой можно разглядеть такие мелкие детали, как выступы, трещинки и т.п.
Так же и во сне. Раньше я писал, о проблеме стабильного полета над большими локациями - тогда в голове приходится удерживать слишком большую карту сновиденной местности, что приводит к большой затрате энергии и спонтанному просыпанию. Тогда я попытался использовать такой прием: по мере набора высоты я представлял пространство внизу менее детализированным, примерно, как поверхность одеяла, где лоскутами внизу раскинулись поля, районы и т.п. В итоге удалось повысить высоту полета примерно с километра до десятка километров и довольно быстро перелетать на большие расстояния: взлетаешь в одном месте, находишь "лоскут" нужного пункта назначения, и просто приземляешься в нем.